VRML97: Mein Beitrag

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VRML97

Der neue Standard für interaktive 3D-Welten im World Wide Web

Mein Beitrag:

Kapitel 12: Von VRML 1.0 zu VRML 97 - eine Probe auf's Exempel

Idee und Praxis

Potentielle Probleme bei der Konvertierung

  • Unterschiedliche Scene Graphen

  • Knoten ohne Entsprechung

  • Einbindung von Instanzen mittels DEF und USE unter VRML 1.0

  • Praxis als Kriterium der Wahrheit

Praktische Realisierung

  • Die Sichtkontrolle

  • Anpassung der Texturen

  • Korrektur der Farben

  • Fehler bei mehrfachen Strukturebenen

  • Viewpointer

Optimierung für das Internet

  • Wegweiser im Namensdschungel

  • Einbindung von VRML97 (Moving-) Features

(Seiten 223 - 243)

Kapitel 13: VRML in der realen Welt: Projektberichte

Projektaspekte: Aufgabe und Technik

  • Das VRML-Projekt als allgemeines Projekt

  • Das VRML-Projekt als öffentliche Präsentation

  • Das VRML-Projekt als Internet-Projekt

  • Spezielle Anforderungen einzelner VRML-Projekte

Der Projektplan

Aufbau des Storyboards für die virtuelle Welt

  • Die Welt als Werbung und Phantasie: Intel auf der Milia '97

  • Die Welt als Plan und Lexikon: SGI auf der CeBIT

  • Die Welt als Vorschau und Versprechen: Der Telekom-Prototyp

  • Die Welt als Spaß: Alice im VRML-Land

Gestaltung der Szenen in der VRML-Welt

  • Auf die Ausrüstung des Cybernauten achten

  • Eingang der Welt: Den Cybernauten einführen

  • Aufbau der Intel-Welt für Milia '97

  • Die Macht der Toneffekte

  • Fliegende Herzen, zwitschernde Fernseher

  • Die 3D-Welt als Rahmen für 2D-Grafik

Kommunikation mit den Besuchern

  • Der direkte Zuspruch

  • Die Welt mit dem Gespräch verbinden

  • Die Gestaltung des Dialogs

  • Das Sprachproblem

Optimierung der Projektergebnisse

Support der fertigen Welt

Wünsche an zukünftige VRML-Erweiterungen

  • Performance

  • Attraktivität

(Seiten 244- 270)